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好友娱乐说友盟+COO尚直虎:寡头时代中小手游开发者如何逆袭

原标题:友盟+ COO尚直虎:寡头时代 中小手游开发者如何逆袭

  1月10日,【友盟+】参与编写的《2017全球移动游戏产业白皮书》在2017 DEAS峰会上发布,白皮书特邀32位产业领袖重磅发声,【友盟+】COO 尚直虎作为产业领袖之一对2017年手游行业进行了相关分析。

  (图为:【友盟+】首席运营官 尚直虎)

  根据【友盟+】Dplus数据显示:截至2017年10月国内移动游戏的月活设备数最高达5.98亿,同比增长乏力仅为3.4%,市场增量已经触及天花板,预计未来几年手游用户总量不会再出现大幅增长,做优存量和盘活存量成为手游公司的必然选择。与此形成对照的是,近两年的现象级游戏(包括王者荣耀、阴阳师和逃生吃鸡游戏等)均出自腾讯和网易之手,业界称这种现象为“铁打的腾讯和网易,流水的第三名”。从财报公开数据来看,目前中国手机游戏市场两家巨头的营收已经占据了超过70%的市场份额。一方面是手游行业进入成熟稳定阶段,另一方面是手游市场已经成为巨头的乐园,中小手游公司的发展愈发步履维艰,如何突围成为中小手游创业者的共同课题。虽然生存空间逐步受到挤压,但是中小手游公司并非完全没有“逆袭”的机会。

  向低线城市下沉,抓住地方性棋牌游戏的发展机遇

  从目前手游玩家的地域分布来看,一二线城市的玩家集中度逐年提升,可开拓空间不高;与之相比,三线及以下的城市虽然人口基数庞大,但是玩家集中度并未饱和。随着人口红利耗尽,未来手游存量的缓慢增长将主要来自于低线城市。低线城市的居民生活压力相对较小,可投入手游的闲暇时间相对较多。随着近两年国产低价智能手机在低线城市的迅速扩张,以及4G网络的普及,可以推测移动游戏未来在三线及以下的城市未来发展空间巨大。低线城市,或将成为手游市场红海中的蓝海。

  从游戏类型来看,棋牌游戏在低线城市的覆盖率明显高于一二线城市。棋牌游戏是当之无愧的国民游戏,在中小城镇地区,棋牌游戏本就是百姓重要的休闲娱乐甚至是社交方式。移动互联网时代,扑克棋牌类APP帮助用户突破了时间与空间的桎梏,将阵地从街头巷尾的棋牌室转移到线上。全国性的棋牌游戏基本由腾讯等厂商把持,中小创业者很难从中分一杯羹。然而我国幅员辽阔,各地的棋牌各具特色且规则各异,游戏巨头公司很难面面俱到顾及所有地区,同时棋牌游戏由于门槛性低,又能与亲友互动,保持了相对较高的留存,这就为夹缝中生存的中小手游公司突围存留了一线空间。

  同时近年来房卡模式的火爆,进一步提升了地方棋牌的关注度,让亲友熟人间的棋牌娱乐从线下转移到了线上,有效扩宽了棋牌游戏的用户群,并且房卡的大量消耗不断提升发行商的收益,然而相关的法律风险需要更加谨慎的防范。

  聚焦细分市场,以差异化深耕寻求破局

  2017年的黑马游戏非端游《绝地求生:大逃杀》莫属,游戏高度的刺激性和创新性迅速俘获大批玩家,受到游戏主播们的热捧,游戏中“大吉大利,晚上吃鸡”的标语也成为社交媒体最著名的游戏梗。随着“吃鸡”游戏的火爆,各大厂商纷纷入局先后推出逃生手游,甚至撼动了王者荣耀在App Store的榜首地位。从巨头厂商的动作来看,专注细分市场和发掘创新玩法是他们未来的重点发力方向。其实,对于中小手游公司来讲,深挖细分市场,关注玩家尚未被满足的需求也是突围关键所在。

  从玩家年龄来看,绝大多数的游戏类型中19岁至25岁的年轻人都是占比最高的主力玩家,其次是26岁至30岁的用户,未成年的00后用户也逐渐成长起来。最受年轻人追捧游戏类型,莫过于MOBA和RPG。但这也是大厂必争之地,将同类型同水准的游戏开发成本拉高,并且获取同类流量的成本也是与日俱增,中小手游开发者应考虑选择性地避开。

  此外,除对抗性较强的跑酷竞速、动作设计和体育格斗之外,其他类型的游戏玩家男女比例基本持平,女性玩家当之无愧地撑起了手游世界的半边天。以女性玩家为目标群体的”乙女游戏“(女性向游戏)在日本早已成为文化和细分游戏之一,在我国近年逐渐打开市场。相较于传统的游戏类型,二次元游戏中的女性占比更大,粘性更高。随着泛娱乐和IP的火热,国内二次元游戏数量猛增,但仍以“萌宠”和“换装”两类为主,恋爱和养成类游戏主要还是引进国外成功游戏,本土尚缺乏与之抗衡的代表作。

  重视玩家感受,关注行业生态